domingo, 2 de julio de 2023

¿QUÉ ES?

Un lenguaje de programación es un lenguaje formal (o artificial, es decir, un lenguaje con reglas gramaticales bien definidas) que proporciona a una persona, en este caso el programador, la capacidad y habilidad de escribir (o programar) una serie de instrucciones o secuencias de órdenes en forma de algoritmos con el fin de controlar el comportamiento físico o lógico de un sistema informático, para que de esa manera se puedan obtener diversas clases de datos o ejecutar determinadas tareas. A todo este conjunto de órdenes escritas mediante un lenguaje de programación se le denomina programa informático


Python

Python es un lenguaje de programación de código abierto, diseñado inicialmente por el programador neerlandés Guido van Rossum a finales de los años 1980. La primera versión, Python 0.9.0, se lanzó en 1991. Python es potente, fácil de usar y de aprender.

Se usa en muchos campos como el aprendizaje automático, la automatización y la computación científica. También puede servir como un lenguaje de scripting para aplicaciones web. Asimismo, hay diversos frameworks de Python como Django, TurboGears y Flask, que dan soporte a los programadores en el desarrollo de aplicaciones complejas.

Desarrollador actual: Python Software Foundation.

Última versión estable: Python 3.10.6.

Influenciado por: ABC, Ada, ALGOL 68, APL, C, C++, CLU, Dylan, Haskell, Icon, Lisp, Modula-3, Perl, Standard ML y VB.



Java

Java fue diseñada originalmente por el científico de la computación candiense James Gosling, mientras trabajaba en Sun Microsystems, en 1995. Es un lenguaje de programación especialmente popular para aplicaciones web servidor-cliente. Aunque inicialmente se lanzó bajo licencia propietaria, actualmente está disponible bajo licencia GNU GPL 2.0-only.

Desarrollador actual: Oracle.

Última versión estable: Java SE 18.

Influenciado por: Ada 83, C#, C++, CLU, Eiffel, Lisp, Mesa, Modula-3, Oberon, Object Pascal, Objective-C, Smalltalk, Simula67 y UCSD Pascal.



C#

 C# (C Sharp) es un lenguaje de programación de propósito general, orientado a objetos, diseñado inicialmente por el ingeniero de software danés Anders Hejlsberg, mientras trabajaba en Microsoft, en el año 2000. Se usa para desarrollar servicios web, aplicaciones web, móviles y de escritorio, y juegos.

El Ecma International lo aprobó como estándar internacional en 2002 y la ISO/IEC en 2003.

Última versión estable: C# 10.0.

Influenciado por: C++, Cω, Eiffel, F#, Haskell, Icon, J#, J++, Java, ML, Modula-3, Object Pascal, Scala y VB.



PEDAGOGÍA EN INFORMÁTICA

Esta carrera desarrolla capacidades que permiten comprender con alto nivel científico, tecnológico, investigativo y humanista, la problemática socioeducativa, construyendo propuestas innovadoras dentro del marco legal vigente y aplicando de forma pedagógica las TIC y los recursos digitales correspondientes al currículo nacional, para la solución de problemas en el proceso de enseñanza - aprendizaje desde la perspectiva multidisciplinar, evaluativa y de gestión en correspondencia con el desarrollo de valores y cualidades del Plan Nacional de Desarrollo y las proyecciones del sistema educativo nacional, con ética y responsabilidad social.



TIC en la educación

 

Las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) permiten la creación, modificación, almacenamiento y recuperación de información. Su desarrollo ha ido a la par de la evolución de lo que se ha denominado “la sociedad del conocimiento” o “sociedad de la información”, en el sentido de los cambios sociales, culturales y económicos que han sido generados por su uso e incorporación a la vida cotidiana.

Sin lugar a dudas, las TIC han generado un contexto de inmediatez, permitiendo el acceso a la información en cualquier momento y han impactado en los ámbitos de la comunicación humana, posibilitando la interacción con personas y culturas geográficamente distantes, ahora al alcance de un “click”. Esta es nuestra realidad, presente ahora en prácticamente cada uno de los aspectos de nuestra vida.

Su incorporación a la educación va más allá de la integración de dispositivos electrónicos y recursos tecnológicos al aula de clases. De manera evidente, requiere la transformación de las prácticas y metodologías docentes, teniendo como punto de partida un cambio en las creencias frente a los distintos entornos donde se puede lograr el aprendizaje (Hernández, 2017). El rol del docente implica ser gestor del aprendizaje de sus alumnos, a partir de la estructuración de un ambiente que promueva el aprendizaje significativo, por lo que los aprendizajes no se focalizan en el aula, sino que sitúan la experiencia y contexto de los estudiantes, manteniendo así conexión con las necesidades de una sociedad dinámica.



¿Cómo se utiliza la tecnología en la educación?

Investigaciones recientes afirman que el uso de la tecnología en la educación ha mejorado drásticamente el rendimiento académico de los estudiantes. Aunque la enseñanza tradicional en el aula sigue siendo predominante, muchas instituciones educativas están avanzando en la adopción de las tecnologías. Por ejemplo, utilizan pizarras digitales, aulas invertidas y Chromebooks en sustitución de los libros de texto. ¿Y quién mejor para apoyar este movimiento que los propios profesores?

Las presentaciones de diapositivas sólo de texto están atrasadas debido a su monótona entrega de contenidos. Además, es evidente que las presentaciones de diapositivas ya forman parte de su plan de estudios. Por lo tanto, si añade una variedad de elementos multimedia a las presentaciones, podría captar la atención de los alumnos durante mucho tiempo.

Los podcasts para todas tus lecciones académicas pueden ayudarte con el proceso de enseñanza a largo plazo. Especialmente, los podcasts de motivación, las plataformas de aprendizaje en línea, las entrevistas y los cursos en línea. Asimismo, hay una gran cantidad de podcasts disponibles en línea sobre diversos temas de interés.